26 de noviembre de 2012
21 de noviembre de 2012
Actividad No. 4 - Curso de Vacaciones 2012
Video Tutorial
*Definición de la Herramienta: _______________________.
* ¿Cómo se usa?
* Ejemplicación y/o aplicación
*Fecha de entrega: Lunes 26/11/2012
*Duración: 5 min. máximo ---- 3 min. mínimo
*Formato .AVI en USB
21 de agosto de 2012
20 de agosto de 2012
6 de junio de 2012
4 de junio de 2012
El mundo está en manos del internet
La irrupción del internet en nuestras vidas ha generado cambios en la percepción de la realidad, porque de una revolución en las comunicaciones pasó a modificar nuestra cotidianidad y nos introdujo en un mundo globalizado a través del correo electrónico, videos, foros, archivos, chats, blogs y la euforia del momento: las redes sociales.
El 17 de mayo se celebra el Día Mundial de Internet, red de comunicación que sirvió de plataforma para el éxito de la World Wide Web (www) —Red Informática Mundial—, una ventana que permite al usuario entrar a un sistema de información basado en hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través del internet, servicio que va de la mano con el abanico de aparatos tecnológicos.
Aunque no todo lo que allí se ve y se oye contiene la verdad absoluta o se basa en una fuente exacta, fue el comienzo de una era virtual que repercute en la sociedad, pone a disposición un mundo de información con inmediatez y sin discriminación y permite que el ser humano ejerza uno de sus derechos fundamentales: la libertad de expresión.
La Red tiene un impacto profundo en el mundo laboral, la educación, la información libre, la ciencia, el ocio, los hogares y el conocimiento a escala mundial. Sin embargo, no se puede olvidar la brecha digital entre los países desarrollados y los países pobres, en los cuales la penetración de la web y las nuevas tecnologías es limitada para las personas.
La definición técnica que describe el Diccionario de la Lengua Española es que se trata de una red informática mundial, descentralizada, formada por la conexión directa entre computadoras u ordenadores mediante un protocolo especial de comunicación.
Todo comenzó en la Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados de Defensa (Darpa, en inglés), que es una oficina del Departamento de Defensa de Estados Unidos, responsable del desarrollo de nuevas tecnologías para uso militar. Fue creada en 1958 como consecuencia tecnológica de la llamada Guerra Fría, y del que surgieron, década después, los fundamentos de Arpanet, red que dio origen al internet.
Arpanet
Los principios del internet se concretan en 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como Arpanet, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.
Aparte del exitoso servicio que ofrece la www en el internet, existen muchos otros usos y protocolos: el envío de correo electrónico (SMTP, en inglés), la transmisión de archivos (FTP y P2P, en inglés), las conversaciones en línea, la mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia, el acceso remoto a otros dispositivos o los juegos en línea.
Arpanet nació ante la necesidad de mejorar el uso de las computadoras en la década de 1960, cuando los principales laboratorios de Estados Unidos deseaban tener sus propios ordenadores. Este proyecto embrionario legó el trazado de una red inicial de comunicaciones de alta velocidad, a la cual fueron integrándose otras instituciones gubernamentales y redes académicas en los siguientes 10 años.
Investigadores, científicos, profesores y estudiantes se beneficiaron de la comunicación con otras instituciones y colegas en su rama, así como de la posibilidad de consultar la información disponible en otros centros académicos y de investigación. De igual manera, disfrutaron de la nueva habilidad para publicar y hacer disponible a otros la información generada en sus actividades.
En julio de 1961, Leonard Kleinrock publicó desde el Instituto Tecnológico de Massachusetts el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes informáticos. Kleinrock convenció a Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red.
El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre sí. Para explorar este terreno, en 1965 Roberts conectó una computadora TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California, a través de una línea telefónica conmutada de baja velocidad, y creo así la primera, aunque reducida, red de computadoras de área amplia jamás construida.
La primera red interconectada nació el 21 de noviembre de 1969, fecha en la se creo el primer enlace entre las universidades de California y Stanford por medio de la línea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios científicos y organizaciones desde 1959.
El mito de que Arpanet, la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el único motivo.
De la filosofía del proyecto Arpanet surgió el nombre de internet, que se aplicó al sistema de redes interconectadas mediante los protocolos de transmisión TCP e IP. Paralelamente, otras redes troncales en Europa, junto con las estadounidenses, formaban el esqueleto básico de la Red.
Perfil de usuario
A principios de la década de 1990, con la introducción de nuevas facilidades de interconexión y herramientas gráficas simples para el uso de la red, comenzó el auge que actualmente se conoce del internet. Este crecimiento masivo generó el origen de un nuevo perfil de usuarios, en su mayoría de personas comunes no ligadas a los sectores académicos, científicos y gubernamentales.
Esto ponía en cuestionamiento la subvención del Gobierno estadounidense al sostenimiento y la administración de la Red, así como la prohibición existente al uso comercial del internet. Los hechos se sucedieron rápidamente y para 1993 ya se había levantado la prohibición al uso comercial del internet y definido la transición hacia un modelo de administración no gubernamental que permitiera, a su vez, la integración de redes y proveedores de acceso privados.
Cobertura
El internet alcanzó los mil cien millones de usuarios el 3 de enero del 2006. Según Internet World Stats, hasta marzo del 2011 la Red tenía dos mil 95 millones de usuarios en todo el mundo. Eso significa que el 30 por de la población mundial es usuario de la web.
El motor de búsqueda de contenido en internet Google fue creado en 1998. Facebook apareció en el 2004, YouTube en el 2005 y Twitter en el 2006, tres de los 10 sitios web más populares del mundo.
El resultado de todo esto es lo que se experimenta hoy en día: la transformación de lo que fue una enorme red de comunicaciones para uso gubernamental, planificada y construida con fondos estatales, que ha evolucionado en una miríada de redes privadas interconectadas entre sí.
Actualmente, el internet experimenta cada día la integración de nuevas redes y usuarios, que extiende su amplitud y dominio, al tiempo que surgen nuevos mercados, tecnologías, instituciones y empresas que aprovechan este nuevo medio, cuyo potencial apenas se comienza a descubrir.
Fuente: http://www.prensalibre.com/internacional/manos-internet_0_699530083.html
22 de marzo de 2012
21 de febrero de 2012
15 de febrero de 2012
6 de febrero de 2012
Jóvenes crean videojuego de exportación en Guatemala!!
Un grupo de ingenieros en sistemas y programadores desarrolla un videojuego, que la empresa de tecnología multimedia Oh! lanzará este mes al mercado mundial de redes sociales y tiendas para móviles.
CocoMonkeys es la aplicación que se comercializará en la red social Facebook y las tiendas de las plataformas Android, iPhone y iPad, dijo a Prensa Libre Etson Guerrero, jefe de Proyecto, Investigación y Desarrollo de Oh!.
Una versión Beta —período de prueba abierto al público— está disponible a través de la plataforma de Facebook, refirió Guerrero.
El videojuego lleva el sello creativo de cuatro jóvenes: Óscar Orellana, creativo y diseñador de arte conceptual; Mario Soto, modelado y animación de objetos en 3D; Arturo de la Cruz, programador de aplicaciones, y Édgar González, programador senior.
Los cuatro son encabezados por Guerrero, y Francisco López, productor ejecutivo de CocoMonkeys.
Estrategia
Estudio Oh! es el brazo comercial de la empresa guatemalteca WishWorld.
“El mercado de la industria de entretenimiento y videojuegos es a escala mundial. Nuestra propuesta lleva el mensaje que en Guatemala hay talento, creatividad y conocimiento tecnológico competitivo”, expresó Guerrero.
María Mercedes Zaghi, encargada del área de Desarrollo de Negocios del Campus Tecnológico Guatemala, indicó que en el país no solo existe un potencial para esta industria, sino que muchos proyectos en videojuegos, efectos especiales y aplicaciones móviles se encuentran en desarrollo.
“Lo que sucede es que no siempre logran sobrevivir, debido a que aún hace falta apoyo en el área de negocio y mercadeo”, enfatizó Zaghi.
López refirió que Oh! apuesta por el modelo de negocio virtual, que pasa por las plataformas móviles y se basa en las descargas, en los precios módicos y en los juegos de concepto.
Bajo este esquema, CocoMonkeys transcurre en escalas y niveles a los que el jugador avanza según supere los obstáculos y retos.
En Facebook, el primer nivel del juego es gratis y los siguientes costarán US$0.50 cada uno, mientras que en la plataforma Android y Apple, después de la escala gratuita, cada nivel costará US$2.
El juego
La historia de CocoMonkeys empieza en la jungla, donde los animales de la selva celebran una fiesta que ha llamado la atención de los traviesos y escurridizos monos.
Mientras todos festejan, el grupo de monos irrumpe en la celebración y se llevan toda la comida para armar su propiafiesta.
Cuando el resto de animales descubre lo que sucede es demasiado tarde, y ya los monos huyen con el botín hacia los árboles. Lo único que dejan son los cocos donde los animales bebían.
Enfurecidos, estos los persiguen y para recuperar su comida intentan bajar a cocazos a los monos.
La ruta de escape de los monos conduce a los diferentes niveles y ambientes en los que se desarrolla el juego, que van desde la jungla, pasan por la ciudad, un sitio arqueológicos, hasta llegar al espacio.
En la medida en la que se avanza por los niveles, el jugador tiene diferentes recursos para lograr su cometido. Los retos aumentan y se incentiva la acumulación de puntos con premios o facilidades de la aplicación.
3 de febrero de 2012
El 35% de los menores guatemaltecos de entre 10 y 18 años afirma no apagar nunca su celular
Foro Generaciones Interactivas
presentó ayer en Guatemala el estudio “La Generación Interactiva en
Iberoamérica 2010. Niños y
adolescentes ante las pantallas”
30 Noviembre de 2011
El acto de presentación del informe
contó con la presencia de Jorge Tolsá, coautor del estudio y Director de
Formación del Foro Generaciones Interactivas.
El informe, fruto de la actividad realizada por el Foro Generaciones Interactivas en Guatemala desde 2009, muestra y caracteriza a los niños y adolescentes guatemaltecos, de edades comprendidas entre los 6 y los 18 años, como una generación que hace un uso intensivo de las nuevas tecnologías. La investigación pone de manifiesto los numerosos retos educativos y sociales que plantean las nuevas tecnologías y la necesidad de un compromiso global para garantizar un uso adecuado y responsable de las pantallas por parte de nuestros menores.
El estudio, publicado por Foro Generaciones Interactivas y Fundación Telefónica, es único en el país, ya que nos sitúa ante la realidad concreta del uso y la valoración que hacen los menores de la Generación Interactiva en Iberoamérica de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC): Internet, celular, videojuegos y televisión.
Algunos rasgos de la Generación Interactiva en Guatemala:
De acuerdo con los datos de la investigación y al hablar del equipamiento tecnológico de los hogares de la Generación Interactiva iberoamericana, Guatemala lidera la penetración del laptop (47%) y está por encima de la media en la posesión de computadora y disco duro multimedia. Los menores guatemaltecos se definen como autónomos en el uso de Internet: el 64% de los niños y adolescentes de entre 6 y 18 años navega sin compañía.
En lo que concierne a la edad de acceso al primer celular, nos encontramos ante una generación que dispone de esta tecnología desde edades muy tempranas: un 39% de los menores guatemaltecos de entre 8 y 10 años asegura poseer un celular propio.
Los videojuegos se han consolidado como una opción de entretenimiento para niños y adolescentes. El 45% de los menores guatemaltecos de entre 6 y 9 años manifiesta jugar habitualmente con videojuegos o juegos de computadora. El sexo es definitivo en el perfil del usuario del videojuego, mientras que entre los más pequeños, de 6 a 9 años, las diferencias son casi imperceptibles, a partir de los 10 años comienza, por parte de las chicas, a mostrarse un claro desinterés por esta actividad.
La televisión es una pantalla que con frecuencia está encendida mientras se realizan otras actividades: el 39% de los menores guatemaltecos de entre 10 y 18 años afirma ver la televisión mientras estudia o hace la tarea de la escuela y el 20% de estos menores reconoce que alguna vez ha visto programas que sus padres no le dejan ver.
El informe, fruto de la actividad realizada por el Foro Generaciones Interactivas en Guatemala desde 2009, muestra y caracteriza a los niños y adolescentes guatemaltecos, de edades comprendidas entre los 6 y los 18 años, como una generación que hace un uso intensivo de las nuevas tecnologías. La investigación pone de manifiesto los numerosos retos educativos y sociales que plantean las nuevas tecnologías y la necesidad de un compromiso global para garantizar un uso adecuado y responsable de las pantallas por parte de nuestros menores.
El estudio, publicado por Foro Generaciones Interactivas y Fundación Telefónica, es único en el país, ya que nos sitúa ante la realidad concreta del uso y la valoración que hacen los menores de la Generación Interactiva en Iberoamérica de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC): Internet, celular, videojuegos y televisión.
Algunos rasgos de la Generación Interactiva en Guatemala:
De acuerdo con los datos de la investigación y al hablar del equipamiento tecnológico de los hogares de la Generación Interactiva iberoamericana, Guatemala lidera la penetración del laptop (47%) y está por encima de la media en la posesión de computadora y disco duro multimedia. Los menores guatemaltecos se definen como autónomos en el uso de Internet: el 64% de los niños y adolescentes de entre 6 y 18 años navega sin compañía.
En lo que concierne a la edad de acceso al primer celular, nos encontramos ante una generación que dispone de esta tecnología desde edades muy tempranas: un 39% de los menores guatemaltecos de entre 8 y 10 años asegura poseer un celular propio.
Los videojuegos se han consolidado como una opción de entretenimiento para niños y adolescentes. El 45% de los menores guatemaltecos de entre 6 y 9 años manifiesta jugar habitualmente con videojuegos o juegos de computadora. El sexo es definitivo en el perfil del usuario del videojuego, mientras que entre los más pequeños, de 6 a 9 años, las diferencias son casi imperceptibles, a partir de los 10 años comienza, por parte de las chicas, a mostrarse un claro desinterés por esta actividad.
La televisión es una pantalla que con frecuencia está encendida mientras se realizan otras actividades: el 39% de los menores guatemaltecos de entre 10 y 18 años afirma ver la televisión mientras estudia o hace la tarea de la escuela y el 20% de estos menores reconoce que alguna vez ha visto programas que sus padres no le dejan ver.
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2 de febrero de 2012
1 de febrero de 2012
31 de enero de 2012
30 de enero de 2012
6 razones para educar a los niños en el uso de las redes sociales
Decir que las redes sociales han llegado para quedarse suena ciertamente repetitivo, pero ahondar en cómo el fenómeno social nos obliga a revisar todos los paradigmas relacionados con nuestros hábitos y costumbres, específicamente en aquellos en los que la formación y la educación ejercen un papel determinante en la toma de decisiones acertadas, no es tan habitual.
1. Nuestros hijos son seres sociales
Nacen con la capacidad par cuestionarse, aprender, resolver problemas y tomar decisiones. El fenómeno social no permanece al margen del proceso formativo de las nuevas generaciones.
Lo que presenta un gran desafío, tanto para los padres como para los docentes, es cómo formarse adecuadamente en la prevención de los riesgos, que sin duda existen, para aprovechar las ventajas que el social media nos ofrece.
2. Impedir no es la solución
Es de sobra conocida la tendencia del ser humano a sentirse atraído por todo lo que está prohibido; las redes sociales nos enseñan cómo interactuar en el nuevo orden social, a tiempo que marcan las pautas por las que transita tanto el modelo educativo, como el productivo, en la actualidad.
3. Autocuidado y privacidad
No cabe ninguna duda que, al margen e la innovación tecnológica que estamos viviendo, el “autocuidado” y la privacidad son dos variables indispensables al abordar la formación y educación social de nuestros hijos.
Como vemos, no resulta tan difícil aplicar el sentido común al enseñar a nuestros hijos cómo se interactúa en las redes sociales y qué es lo que no deben hacer.
4. Diálogo, familias 2.0
El diálogo es hoy el nexo conductor entre los padres y los hijos. Volvemos a “re-colocarnos” tras un ciclo de educación represiva, y otro de educación excesivamente permisiva. Nos encontramos ante la nueva familia que, a través del diálogo abierto y la escucha activa de la opinión de sus hijos, se aborda de una forma sana en la educación y el uso de las nuevas tecnologías y el manejo eficiente de la información expuesta.
5. Autoestima, ¿para qué no es necesaria?
Ahora que nos adentramos en un modelo basado en la interacción social, un nuevo ciclo en el que debemos recuperar la confianza en el otro a través de la aceptación de que el compromiso ya no es opcional, no es de extrañar que formar hijos con autoestimas férreas es indispensable para ciclos convulsos e inciertos como el actual.
Las redes sociales son una magnífica herramienta para enseñar a nuestros hijos a decir “no” sin perder ni un ápice su presencia social.
6. Los riesgos, siempre presentes
Es evidente que los datos de carácter personal implican los mayores riesgos del uso de las redes sociales por parte de los niños.
Aquí, además de formar, es importante tener presente que las opciones de privacidad están perfectamente establecidas por parámetros, y que son una responsabilidad nuestra como padres.
Ventajas de educar a nuestros hijos en el uso de las redes sociales
Las redes sociales son plataformas en las que las relaciones se establecen a partir de la exaltación de los valores inherentes a los seres humanos.
La influencia es medible, cuantificable y modificable en tiempo real. El acceso a juegos, aplicaciones y herramientas no es sino a través de las reglas del juego que sustentan a través de la generación de confianza, y, por supuesto, de la interacción en red se fomenta la innovación y la creatividad, lo que está en total concordancia con los requisitos del nuevo modelo educativo. Formar a nuestros hijos en el emprendimiento es la mejor forma de hacerlos fuertes ante el contexto histórico que les tocó vivir.
Consejos para lograrlo
Naveguemos habitualmente con nuestros hijos; hagamos que se familiaricen a Internet. Expliquémosles para qué se utilizan cada uno de los filtros de la Red y la razón por la que deben ejercer una labor activa de precaución a la hora de navegar.
Las redes sociales e Internet, en su globalidad, son una eficiente herramienta de apoyo en sus procesos de aprendizaje. Eso sin olvidar que, de la interacción en este ciclo social por el que transitamos todos, se generan nuevas formas de comunicación entre las familias, más centradas en la vuelta a los valores tradicionales y, por lo tanto, mucho más gratificantes como experiencia para los hijos y para los padres.
Las redes sociales llegaron para entregarnos la información en tiempo real. Debemos asegurarnos que el uso que les damos es el que nos permite desarrollarnos. Como decía Darwin: “sólo quien se adapte logrará sobrevivir”. Bajo esa premisa hay que formar a los niños para el uso de las redes sociales.
Publicado el 31 diciembre, 2011 por Carolina Velasco
28 de enero de 2012
Nueva aplicación permite descargar libros en iPad
El gigante tecnológico Apple lanzó una
aplicación, iBooks 2, con la que los estudiantes podrán descargar en
el iPad libros de texto interactivos, que combinan texto, vídeos,
fotos u objetos en tres dimensiones, y otra con la que cualquiera podrá crear
este tipo de manuales desde un ordenador MAC.
Nueva York. El vicepresidente de
Marketing de la compañía californiana, Philip Schiller, aseguró que
"la educación está profundamente inscrita en el ADN de Apple",
y que el millón y medio de iPads que "ya se usan en los centros
educativos prueban que este dispositivo está siendo adoptado por escuelas de
todo el mundo".
La firma californiana eligió el museo Guggenheim
de Nueva York para realizar esa presentación.
Schiller señaló que "con iBooks 2,
los estudiantes tendrán una forma de leer y aprender más dinámica, y
verdaderamente interactiva", ya que en estos libros se pueden subrayar
textos, tomar notas, buscar por contenido, utilizar tarjetas de resumen para
estudiar y consultar un glosario de definiciones.
La descarga de la aplicación es gratuita en la
tienda de Apple, y los libros, que provendrán de compañías editoriales
como McGraw-Hill, Pearson o Houghton Mifflin Harcourt,
versarán sobre materias como el álgebra, la biología, la química y la
geometría, y se podrán adquirir en la tienda iBookstore, según un
comunicado de prensa de la firma.
Otra aplicación gratuita disponible desde este
jueves es iBooks Author, que permite a cualquier persona
crear para el iPad, desde un ordenador Mac, libros de texto,
de cocina, de historia, de arte y de otras muchas materias, incorporando
fotogalerías, videos u objetos 3D, entre otros.
La tecnológica californiana desveló también este
día una nueva aplicación iTunes U, para que profesores y estudiantes
tengan la posibilidad de enseñar y recibir cursos completos a través de
dispositivos de esa marca.
Además, los docentes podrán crear y gestionar
cursos y ofrecerlos a millones de usuarios de dispositivos de Apple de
todo el mundo, y éstos, a su vez, podrán acceder a un amplio catálogo de
material educativo gratuito procedente de las mayores universidades del mundo.
CHAMPERICO SERÁ EL PRIMER “MUNICIPIO TECNOLÓGICO” EN GUATEMALA
LA
MUNICIPALIDAD DE CHAMPERICO, RETALHULEU FIRMÓ UN IMPORTANTE CONVENIO PARA
EQUIPAR CON COMPUTADORAS A 23 ESCUELAS PÚBLICAS PRIMARIAS PARA EL AÑO 2012.
Impulsando un ambicioso proyecto que beneficiará
a más de 5 mil niños de 23 escuelas primarias de la localiad, el Alcalde de
Champerico, Victoriano Ovando firmó el importante convenio con Jessica Hammer,
Directora Ejecutiva de la Fundación Sergio Paiz Andrade –FUNSEPA-, con el fin
de promover el uso de la tecnología en la educación de niños y niñas de
veintitrés escuelas primarias públicas del departamento de Retalhuleu,
convirtiendo al Municipio de Champerico en el Primer Municipio Tecnológico de Guatemala.
Todo esto, mediante el equipamiento de un Centro
de Capacitación y Tecnología en cada una de las escuelas seleccionadas por esta
municipalidad, porque este proyecto busca contribuir a mejorar la calidad
educativa en el área rural ofreciendo capacitación a los maestros de las
escuelas beneficiadas, en el uso de la tecnología.
Los docentes serán capaces de utilizar la
tecnología como herramienta pedagógica y contribuir a disminuir la tasa de
deserción escolar, proveer de nuevas oportunidades de aprendizaje a los niños y
niñas del nivel primario, por medio de las 4 capacitaciones que brindará
FUNSEPA.
Entre los objetivos del Municipio Tecnológico
están: promover el acceso a la tecnología en escuelas públicas primarias a
través de los laboratorios de computación; aumentar la cobertura y mejorar la
calidad educativa en áreas rurales priorizadas; promover el uso de la
tecnología como herramienta pedagógica y de enseñanza-aprendizaje a docentes,
supervisores y directores de escuelas mediante la capacitación y acompañamiento;
mejorar la calidad y equidad de la educación básica; aumentar y mejorar
las oportunidades de educación con equidad y mejorar el ambiente de
aprendizaje.
Esta Alianza demuestra que cuando
se quiere, ¡se puede! Y cuando se cuenta con el apoyo, como el del Alcalde
Municipal, los Cocodes, directores y autoridades del Ministerio de Educación
principalmente la Dirección Departamental de Retalhuleu, podemos priorizar la
educación como eje fundamental para el desarrollo del país.
Fuente: cgnnoticiasdeguatemala
Fuente: cgnnoticiasdeguatemala
27 de enero de 2012
25 de enero de 2012
Apps que nos definen
Estudios revelan que las aplicaciones móviles representan nuestras necesidades, intereses y personalidad.
Redacción HiTech
Más potencia
En Guatemala, los usuarios de los dispositivos Nokia N9, E7, N8, C6-01 y C3 entre otros modelos, tienen a su alcance diversas aplicaciones que pueden contribuir a sacarle un mayor provecho a su equipo. Las que se reseñan a continuación son gratuitas.
Una de ellas es Joikuspot Light WiFi HotSpot. Ésta convierte su teléfono en un módem inalámbrico. De esta forma es muy sencillo aprovechar la conexión 3G para conectar la portátil y otros dispositivos a internet. Para acceder a la versión Premiun aplican cargos.
Una segunda opción es Waze. Ideal para los conductores ya que brinda información en tiempo real de la vía por la que conduce o a la que se dirige.
Por suparte, Socially es una excelente aplicación para quienes buscan mantenerse siempre conectados a redes sociales como Facebook, Twitter, LinkedIn y Foursquare desde un mismo lugar. Permite sincronizar el perfil de sus contactos con la información de Facebook directamente a la agenda de su equipo. También podrá publicar, hacer check in, comentar, responder y escribir en Twitter.
La más conocida de todas es WhatsApp Messenger. Una de las más exitosas aplicaciones de mensajería instantánea disponibles que permite el intercambio de contenido móvil entre teléfonos con sistema operativo Symbian y de otros tipos.
Otra muy recomendable es TripAdvisor. En cualquier parte del mundo esta app le ayudará a encontrar hoteles, restaurantes y actividades cerca del lugar donde se encuentre.
Tendencias de uso
¿Qué mueve a un usuario a eliminar una aplicación de su móvil?. A veces simplemente el mero hecho de no pagar por ella. Algunos usuarios perciben estas aplicaciones como desechables. Otra razón son los bugs o fallas. No hay nada peor que una aplicación que congela la pantalla y genera inestabilidad.
Quienes se dedican a crear aplicaciones han descubierto cuán difícil es mantener interesada a la amplia audiencia móvil. Pasada la novedad los usuarios tienden a probar y probar más cosas nuevas y descartar las “viejas”.
* Con información de Nokia.
¿Qué es la realidad aumentada?
El ambiente del usuario se remodela con base en un software que combina elementos reales y virtuales de una forma interactiva y en tiempo real; esos elementos están registrados en tercera dimensión.
Redacción Hi-Tech
La tecnología llamada realidad aumentada integra, mediante software, objetos 3D o de tercera dimensión en video en vivo; éste es procesado digitalmente y “aumentado” por las componentes 3D. En otras palabras, este procesamiento digital mezcla la información de los mundos real y virtual en conjunto, en tiempo real.
En otras palabras
No sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. Por eso se diferencia de la realidad virtual o solamente informática.
En consecuencia, la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. Mezcladas la información artificial y la información del mundo real pueden ser almacenadas y recuperadas como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.
En esa mezcla puede haber graduaciones o como lo describen Paul Milgram y Fumio Kishino en 1994, es un continuo que abarca desde el entorno real hasta un entorno virtual puro.
Así, existe Realidad Aumentada (más cerca del entorno real) y Virtualidad Aumentada (más cerca del entorno virtual).
Y así llega a las masas
La era de los medios de comunicación social o social media, la web2.0 y la anunciada Web3.0, el contenido generado por los usuarios, Internet y la generación móvil, la inmersión interactiva y digital, todo asociado a la evolución de la red y de dispositivos favorables es hoy terreno perfecto para la difusión masiva de la Realidad Aumentada.
Existen aplicaciones en cuidado de la salud, diseño de productos y 3D, educación y movilidad.
En marketing y publicidad se emplea para anuncios en videojuegos, marketing en exteriores, campañas de marketing en Internet y publicidad en dispositivos móviles, productos y envases.
En entretenimiento, se usa para juegos, juguetes, parques temáticos y museos.
Debido a las investigaciones, el futuro de la Realidad Aumentada está más que definido tecnológicamente, pero lo que hace falta es el abaratamiento de la tecnología que la hace posible para su generalización. Por lo pronto su uso es industrial.
Word Lens!!
“Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”, escribía el autor británico de ciencia ficción Arthur C. Clarke en 1973.
Esta misma afirmación podría aplicarse a Word Lens, una nueva aplicación para el iPhone que parece más el truco de un ilusionista que un programa de software.
Con la ayuda de la realidad aumentada y de la cámara integrada dentro del smartphone de Apple, esta revolucionaria aplicación traduce palabras dentro de textos de manera instantánea.
Word Lens utiliza tecnología de reconocimiento óptico de caracteres para ejecutar la traducción instantánea. Además, el uso de la aplicación es sencillo, ya que no hay más que apuntar a la palabra que deseamos traducir con la cámara del iPhone y éste la traduce al instante al idioma que elijamos.
Por el momento, la aplicación sólo ofrece traducción directa del inglés al español y viceversa, aunque está previsto que se incorporen más idiomas en el futuro, incluido un lector para ciegos. Para utilizar Word Lens hay, eso sí, que rascarse el bolsillo.
Cada uno de los dos diccionarios disponibles (inglés-español y español-inglés).
20 de enero de 2012
El sitio de descargas "megaupload.com" es cerrado por las autoridades de EE.UU.
El Departamento de Justicia de Estados Unidos y el FBI presentaron cargos contra un grupo de presuntos piratas informáticos y dos compañías, quienes supuestamente generaron ganancias millonarias a través del sitio de descargas megaupload.com, el cual fue cerrado por las autoridades, informaron ambas dependencias en un comunicado emitido este jueves.
Los siete individuos y las dos corporaciones —Megaupload Limited y Vestor Limited— fueron acusados formalmente por un gran jurado del distrito este de Virginia el pasado 5 de enero, bajo cargos de conspirar para un crimen, conspirar para violar derechos de autor, conspirar para lavar dinero, y dos cargos de violación criminal de derecho de autor, señalaron las dependencias.
Esta medida se da un día después de que miles de empresas protestaron contra dos proyectos de leyes antipiratería, que se votarán en el Congreso de EU, apagando sus sitios de internet durante 24 horas.
Los detractores de las leyes SOPA y PIPA afirman que amenazan con la libertad de expresión y el espíritu libre de internet.
19 de enero de 2012
Guatemala retrocede en índice tecnológico
La baja calidad del sistema educativo y la deficiente enseñanza de matemáticas y ciencias originaron que el país retrocediera ocho posiciones en el Índice Global de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) del Foro Económico Mundial (WEF, en inglés).
POR BYRON DARDÓN GARZARO
El informe 2011, presentado ayer por la Fundación para el desarrollo de Guatemala (Fundesa), ubica al país en la posición 94 —86 en el 2010— entre un listado de 138 países.
El estudio del WEF, preparado junto con la Escuela de Negocios Insead, examina qué tan preparados están los países para utilizar efectivamente las TIC.
Según el análisis, la baja calidad del sistema educativo ubica al país en el peldaño 125 de 138. Además, la deficiente enseñanza de matemáticas y ciencias lo registra en el puesto 130.
El puesto más bajo que ocupa Guatemala es el 135, que se le otorga por los mil 459 días que lleva hacer cumplir un contrato. El 134 es por la percepción en cuanto a la efectividad del Legislativo como ente facilitador de leyes que promuevan las TIC.
El informe evalúa ambiente general en cuanto al uso de las TIC, la preparación de los individuos, las empresas y el Gobierno para usar y beneficiarse de las TIC, y el uso efectivo de reciente tecnología de la información y la comunicación por parte de individuos, empresas y Gobierno.
No todo es malo!!
Juan Carlos Zapata, gerente general de Fundesa, explicó que el informe también presenta aspectos positivos como el “excelente clima regulatorio”, que permite un buen nivel de competencia por parte de los proveedores de servicios de internet. En este aspecto Guatemala ocupa la primera posición de los 138.
El número de suscriptores de telefonía celular —por cada cien habitantes— nos deja en la casilla 32.
Zapata dijo que para mejorar la posición de Guatemala se deben tomar las experiencias exitosas de Chile, Uruguay, y Costa Rica, que muestran que una visión coherente entre el Estado, sector productivo y sociedad civil.
“En esos países se resalta la importancia de los factores que afectan las TIC, así como el enfoque en la educación y la innovación, que son elementos clave para impulsar un crecimiento económico y social sostenible a largo plazo”, añadió el ejecutivo.
Romeo Rodríguez, director del Programa Nacional de Competitividad, comparó al informe con una radiografía de lo que pasa en el país en materia de tecnología.
“Tenemos muchas potencialidades y es cuestión de afinar detalles para estar mejor, pero nos debemos esforzar por mejorar en la capacitación del recurso humano”, comentó.
Jessica Hammer, representante de la Fundación Sergio Paiz Andrade — entidad que impulsa la educación a niños guatemaltecos de escasos recursos por medio de computadoras en las escuelas públicas—, manifestó que pese a que se ha logrado aumentar la cobertura de la educación, no se ha obtenido calidad.
“Las TIC crean ventanas de información y constituyen una herramienta para motivar el auto aprendizaje de los niños y de los maestros”, puntualizó Hammer.
18 de enero de 2012
Apple + Libros
Apple podría mostrar su particular “revolución de los libros de texto” a finales de enero
El biógrafo de Steve Jobs, Walter Isaacson, ha comentado varias veces que el siguiente objetivo que se había puesto Jobs era el de revolucionar la industria de los libros de texto. Según Isaacson, “su idea era contratar a grandes escritores de libros de texto para crear versiones digitales y trasladarlas al iPad. Además, quería ir de la mano de grandes editores como Pearson Education para que participaran junto a Apple de esta idea“.
Teniendo en cuenta esto, en MacRumors especulan que los (nuevos) libros de texto podrían jugar un papel fundamental en el evento de finales de enero 2012, pero es que además se sabe que Apple ha mantenido en los últimos meses encuentros con directivos de la industria de los libros de texto. Durante estos encuentros podrían haberse grabado varias de esas pequeñas entrevistas que típicamente se muestran en vídeo durante una presentación con declaraciones de gente implicada (en este caso ejecutivos de la industria de los libros de texto) hablando maravillas de lo que se presenta.
El hecho de que este evento se celebre en Nueva York y no en Silicon Valley también dice mucho de su posible contenido, ya que es en la ciudad de los rascacielos donde están ubicadas las oficinas centrales de los principales editores de libros de texto de los Estados Unidos.
En fin, que todo hace indicar que Apple hablará de educación a finales de enero, un campo donde siempre se ha movido como pez en el agua.
UNESCO impulsa la formación docente en TIC en Guatemala
Gracias al apoyo de la Organización de las Naciones para la Educación la Ciencia y la Cultura –UNESCO- en el marco de programa de participación Milenio 2010-2011 el Ministerio de Educación ha iniciado el Proyecto de Capacitación Implementación del Ciclo de Actualización Docente: Incorporación de TIC al CNB.
A partir del 10 de octubre del año en curso, en el Centro de Capacitación Tecnológica de Innovación Educativa de DIGECADE se está realizando la capacitación tecnológica en temas de TIC, la cual es dirigida a docentes de TIC y coordinadores de nivel medio de los ciclos básico y diversificado de las Direcciones Departamentales de Educación.
Se han capacitado 66 docentes de los departamentos de Alta Verapaz, Baja Verapaz, Chimaltenango, Chiquimula, El Progreso, Escuintla, Guatemala, Jalapa, Izabal y Retalhuleu.
La actualización docente en TIC busca la profundización de utilizar las nuevas tecnologías de información y comunicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje con fundamento en los principios pedagógicos del constructivismo. Los docentes aceptan el reto de ser agentes de cambio, entes multiplicadores, compartiendo lo aprendido con otras y otros docentes.
Fuente: Portal Educativo MINEDUC
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